Animación

Introducción:

Bienvenido al curso On Line de Animación Digital, en este curso retomaremos algunos conocimientos y herramientas vistos en clase, así como el uso de efectos por medio de  nuevas aplicaciones.

En la animación tradicional de fotograma a fotograma, la ilusión de movimiento se crea filmando una secuencia de celuloides pintados a mano y proyectados a una mayor velocidad, generalmente de 15 a 30 fotogramas por segundo. Mientras que en la animación digital, las ilustraciones se crean mediante softwares especializados, fotograma a fotograma, para luego modificarlos y se reproducen. También existen programas de animación que permiten crear fotogramas clave e interpolar los fotogramas intermedios, completando de manera automática la animación, ahorrando una considerable cantidad de tiempo.


3er. PERIODO

ANTECEDENTES

Etimológicamente la palabra animación proviene del latín animatio que significa “aumento de la actividad y la energía”. Sus componentes léxicos son: anima (respiración, principio vital, vida), más el sufijo -ción (acción y efecto). 

Por lo que podemos concluir que la animación es darle vida a “algo” para que realice una acción determinada, este “algo” puede ser desde un dibujo hasta cualquier cosa que podamos imaginar, pero que podemos catalogar de acuerdo a su técnica en dos grandes grupos, que son la animación bidimensional y la animación tridimensional tanto análoga como digital.

El dibujo animado: esta es una de las técnicas de animación más antiguas, su comienzo data desde la producción de las cerámicas griegas que al girarlas daban la sensación de movimiento. Posteriormente tras el descubrimiento de la persistencia retiniana de Peter Mark Roget en 1824 se realizaron números juguetes ópticos.

El Fenaquistiscopio (Imagen 1) fue el primer juguete óptico que permitía reproducir el movimiento de una imagen. Se basaba en el efecto de la persistencia de la visión o persistencia retinalfue inventado simultáneamente en 1832 por el físico belga Joseph Plateau y por el matemático e inventor austríaco Simon von Stampfer.

             

Imagen 1

Tiempo después apareció el Zoótropo (Imagen 2) inventado por William Lincoln en 1867, aparato que consistía en un tambor de forma cilíndrica, hueco, generalmente de lámina de metal, con una serie de ranuras angostas verticales en posición equidistante; se monta sobre su eje central en un perno y éste en un pedestal que permite que gire el tambor dando vueltas impulsado por la mano o por un mecanismo de engranes y manivela.

     

Imagen 2

El Praxinoscopio (Imagen 3) es un aparato, basado en el zoótropo, inventado por Émile Reynaud, ingeniero mecánico, en 1877. El espectador mira por encima del tambor, dentro del cual hay una rueda interior con unos espejos formando ángulo, que reflejan unas imágenes dibujadas sobre tiras de papel situadas alrededor.

     

Imagen 3

El Kinetoscopio (Imagen 4) se le debe a Tomas Alva Edison en 1891, constaba de una caja de la cual resbalaba un rollo de fotografías a la velocidad de 46 imágenes por segundo iluminadas por una lámpara incandescente.


     

Imagen 4

El 13 de febrero de 1895, Auguste y Louis Lumière presentaron su patente Cinematógrafo (Imagen 5)El mecanismo del cinematógrafo se basa en el uso de una leva (de tipo excéntrica) o de un disco giratorio que transforma el movimiento de rotación de la manivela, que el operador de la máquina gira, en un movimiento vertical de vaivén, aplicado a una especie de arco (guiado por dos vías). 

            

Imagen 5

¿Qué es la animación digital?

Pues bien, la animación digital es la que se realiza a través de un ordenador, y no es otra cosa que la técnica utilizada para generar imágenes en movimiento, siendo la animación un proceso mediante el cual se otorga movimiento a objetos inanimados

¿En que consiste la animación digital?

La animación consiste en mostrar consecutivamente una secuencia de imágenes, creando un efecto movimiento que nuestro cerebro cree y percibe. 


Flipbook

¿Qué clases diferentes de animación digital podemos encontrar?

Como todo, la animación digital ha ido igualmente mejorando con el tiempo hasta encontrar las mejores formas de conseguir un producto final increíble. Por ese motivo, durante todo este tiempo han ido apareciendo formas diferentes de animar digitalmente.


Práctica 1 (Investigación)

INTRODUCCION

¿Qué es la Animación 2D?
La animación bidimensional o 2D se caracteriza por tener sus objetos y personajes creados en el espacio bidimensional. Significa que sólo tienen ancho y alto.
Pero, antes que nada, hay que entender que una forma 2D que se animará es un objeto que tiene dos dimensiones y que se coloca sobre una superficie plana. Podemos decir que estas formas y objetos tienen área, pero no volumen.

Así, la animación 2D implica dotar de movimiento a cualquier imagen siempre que se encuentre en un espacio de dos dimensiones. En este tipo de animación, los dibujos e imágenes se combinan en una única secuencia. De esta forma, cuando se reproducen juntos, proporcionan la sensación de movimiento.

Práctica 2 (Circulo)
Por medio de las herramientas:
  • Ovalo
  • Fotogramas
  • Capas
  • Línea de tiempo
Realiza la siguiente animación


Práctica 3 (Emoji)
Por medio de las herramientas de dibujo elipse y línea, diseña una expresión:
  • Fotograma 1 (alegría).
  • Fotograma 2 (tristeza).
  • Fotograma 3 (enojo).
  • Fotograma 4 (asombro).
Utiliza una capa por cada elemento de la cara (ojos, cejas, boca y cara)

¿Cuáles son los principales aspectos de la animación 2D?

A continuación, te mostramos cuáles son los aspectos básicos que debes tener en cuenta si vas a trabajar con la animación 2D:
  • El bosquejo de los dibujos.
  • Un diseño adecuado y adaptado a las necesidades de los personajes.
  • La creación de storyboards.
  • Crear efectos especiales.
  • La animación de las escenas de la película.
  • No dejes de lado los fondos que van a servir como transición.

Bosquejo 1:

Bosquejo 2:

Pre - Animación:
Práctica 4 (Corriendo)
Utiliza la plantilla "Corriendo" y por medio de la herramienta pluma y elipse, dibuja un movimiento por cada fotograma.


Plantilla

Posteriormente sustituye la plantilla por una imagen de fondo:


Práctica 5 (Automóvil)
Utiliza las siguientes imágenes y sonidos, para diseñar, programar y publicar la siguiente animación:  

                      


Proyecto 3er Periodo (Bailando)